The next generation of change makers: Sviluppare la competenza imprenditoriale nell’istruzione e formazione professionale attraverso un gioco da tavolo

Autori

DOI:

https://doi.org/10.7346/-fei-XXIII-02-25_09

Parole chiave:

Competenza Imprenditoriale, Game-Based Learning, Istruzione e Formazione Professionale, EntreComp, TRIO, Caso di studio

Abstract

Il contributo presenta il gioco da tavolo The Next Generation of Change Makers per sviluppare la competenza imprenditoriale in giovani e adulti. Basato sul modello TRIO, il gioco mira a promuovere un pensiero imprenditoriale, andando oltre la tradizionale educazione all’imprenditorialità intesa come fenomeno individuale che mira alla creazione d’impresa. La ricerca, condotta con 86 studenti di un istituto tecnico altoatesino, adotta un’analisi tematica delle risposte a un sondaggio online post-gioco. In linea con il framework EntreComp, i risultati suggeriscono che gli studenti hanno sviluppato competenze imprenditoriali collegate al lavoro di squadra, alla capacità di generare idee e alla creatività, competenze che sono trasferibili all’ambito scolastico e lavorativo; permangono maggiori difficoltà a generalizzare gli apprendimenti alla sfera personale.

Riferimenti bibliografici

Bacigalupo, M., Kampylis, P., Punie, Y., & Van den Brande, G. (2016). EntreComp: The entrepreneurship competence framework. Publications Office of the European Union. https://doi.org/10.2760/38842

Bado, N. (2019). Game-based learning pedagogy: A review of the literature. Interactive Learning Environments, 30, 936–948. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1683587

Castoldi, M. (2011). Progettare per competenze: Percorsi e strumenti. Carocci.

Cedefop. (2022). Entrepreneurship competence in vocational education and training: Case study: Italy (Cedefop Research Paper No. 88). Publications Office of the European Union. http://data.europa.eu/doi/10.2801/794839

Cedefop. (2024). Entrepreneurship competence in vocational education and training in Europe: Synthesis report (Cedefop Research Paper). Publications Office of the European Union. http://data.europa.eu/doi/10.2801/08062

Ciziceno, M. (2023). Dal game-based learning ai serious games: Alcune prospettive per l’apprendimento mediato dalla tecnologia digitale. Media Education, 14(1), 73–82. https://doi.org/10.36253/me-13294

Dewey, J. (2018). How we think. Martino Fine Books. (Original work published 1933)

Dozza, L. (2021). Educazione permanente a partire dalle prime età della vita, per tutta la vita. Formazione & Insegnamento, 19(3), viii–xiii. https://ojs.pensamultimedia.it/index.php/siref/article/view/5257

Ellerani, P. G. (2019). Tra “formale” e “informale”: Il Capability Approach come generatore di valore. Pedagogia del Lavoro, 1, 63–76.

Engeström, Y., & Sannino, A. (2017). Studies of expansive learning: Foundations, findings, and future challenges. In H. Daniels (Ed.), Introduction to Vygotsky (pp. 100–146). Routledge.

European Union. (2019). Key competences for lifelong learning. Publications Office of the European Union. https://data.europa.eu/doi/10.2766/291008

Isabelle, D. A. (2020). Gamification of entrepreneurship education. Decision Sciences Journal of Innovative Education, 18(2), 203–223. https://doi.org/10.1111/dsji.12203

Ligabue, A. (2021). Didattica ludica: Competenze in gioco. Erickson.

Lindner, J. (2018). Entrepreneurship education for a sustainable future. Discourse and Communication for Sustainable Education, 9(1), 115–127. https://doi.org/10.2478/dcse-2018-0009

Lindner, J. (2019). Entrepreneurial spirit for the whole school—ways to become an ee si-Entrepreneurship School. Discourse and Communication for Sustainable Education, 10(2), 5–12. https://doi.org/10.2478/dcse-2019-0013

Katsantonis, M. N. (2025). From Pandemic Legacy to serious games: A systematic review of cooperative board games under the educational perspective. European Journal of Education, 60(1), e70048. https://doi.org/10.1111/ejed.70048

Michelotti, R. (2021). La competenza imprenditoriale a scuola: Risultati preliminari di una ricerca in Provincia di Trento. Formazione & Insegnamento, 19(2), 12–27. https://doi.org/10.7346/-fei-XIX-02-21_02

Mohammadi, P., AlHattali, K. S. S., & Alghatrifi, I. N. S. (2024). Rethinking the boundaries and definition of social entrepreneurship: A critical literature review. Business Management and Strategy, 15(1), 226–240. https://doi.org/10.5296/bms.v15i1.21823

Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. (2018). Educazione all’imprenditorialità: Sillabo per la scuola secondaria di secondo grado. https://www.mim.gov.it/-/pubblicato-il-sillabo-per-l-educazione-all-imprenditorialita-nella-scuola-secondaria-

Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. (2019). Linee guida dei percorsi per le competenze trasversali e per l’orientamento (D.M. 774/2019). https://www.mim.gov.it/documents/20182/1306025/Linee+guida+PCTO+con+allegati.pdf

Morselli, D., & Magagnoli, S. (2024). The next generation of change makers: Un approccio pedagogico e glottodidattico per il gaming per l’imprenditorialità sostenibile nella formazione tecnica. In A. Gramigna & R. Minello (Eds.), Le emergenze nella formazione: L’innovazione della ricerca educativa: I drammi del presente e le sue risorse (pp. 89–97). Pensa MultiMedia.

Morselli, D., & Orzes, G. (2023). The assessment of students’ entrepreneurship competence: Results from an interfaculty event based on Google Design Sprint. Formazione & Insegnamento, 21(3), 15–24. https://doi.org/10.7346/-fei-XXI-03-23_03

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: A handbook for visionaries, game changers, and challengers. Wiley. Retrieved September 4, 2025, from https://cimne.com/cvdata/cntr2/spc2390/dtos/dcs/businessmodelgenerationpreview.pdf

Paniagua, A., & Istance, D. (2018). Teachers as designers of learning environments: The importance of innovative pedagogies (Educational Research and Innovation). OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/9789264085374-en

Pepin, M. (2012). Enterprise education: A Deweyan perspective. Education + Training, 54(8/9), 801–812. https://doi.org/10.1108/00400911211274891

Ravitch, S. M., & Carl, N. M. (2021). Qualitative research: Bridging the conceptual, theoretical, and methodological (2nd ed.). SAGE Publications.

Shaikh, S. (2023). Exploring the role of board games on cultivating entrepreneurial mindsets in youth. Sports Sciences and Physical Education Review, 2(1), lxxi–lxxxi. https://doi.org/10.52633/ssper.v2i1.23

Safitri, D. (2023, June). Games learning method in improving entrepreneurial skills in entrepreneurship learning. In Ninth Padang International Conference on Economics Education, Economics, Business and Management, Accounting and Entrepreneurship (PICEEBA 2022) (pp. 265–285). Atlantis Press.

Schwandt, T. A., & Gates, E. F. (2018). Case study methodology. In N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), The SAGE handbook of qualitative research (5th ed., pp. 600–630). SAGE Publications.

Terán-Yépez, E., Marín-Carrillo, G. M., del Pilar Casado-Belmonte, M., & de las Mercedes Capobianco-Uriarte, M. (2020). Sustainable entrepreneurship: Review of its evolution and new trends. Journal of Cleaner Production, 252, 119742. https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2019.119742

##submission.downloads##

Pubblicato

2025-09-09

Come citare

Morselli, D. (2025). The next generation of change makers: Sviluppare la competenza imprenditoriale nell’istruzione e formazione professionale attraverso un gioco da tavolo. Formazione & Insegnamento, 23(2), 76–84. https://doi.org/10.7346/-fei-XXIII-02-25_09

Puoi leggere altri articoli dello stesso autore/i

1 2 3 > >>