Potenziare le competenze strategiche in ambito universitario tramite un modello ludiforme*
DOI:
https://doi.org/10.7346/-fei-XVIII-01-20_54Resumo
La ricerca presenta uno studio pilota che ha previsto la realizzazione di un modello ludiforme di supporto alla didattica per la promozione di competenze strategiche in un gruppo di studenti iscritti al II anno dei CdL in Scienze dell’Educazione e Scienze della Formazione Primaria dell’Università Roma Tre che hanno rilevato particolari criticità nei profili emersi dalla compilazione del “Questionario sulle Strategie di Apprendimento” (QSA – Pellerey & Orio, 1996), dello “Zimbardo Time Perspective Inventory” (ZTPI – Zimbardo & Boyd, 1999; Tr. it Riccucci, 2009) e del QuESU (“Questionario sull’Esperienza di Studio Universitario” – Marsano & Bocci, n.p.). Il modello ludiforme è stato strutturato sulla base delle sei aree di competenza cognitiva e affettivo-motivazionale del QSA e si caratterizza per la presenza di elementi connessi alle dimensioni del gioco, del videogioco, della gamification e degli Alternate Reality Game. I risultati, in linea con le precedenti ricerche (La Rocca et al., 2014; Margottini et al., 2017; Margottini & Rossi, 2017; Rossi, 2018), mostrano relazioni negative tra risultati accademici e le dimensioni del profilo dello “studente disorientato” (difficoltà di controllo degli stati emotivi, difficoltà di concentrazione, mancanza di perseveranza, locus of control esterno e bassa percezione di competenza). Infine, gli studenti che hanno partecipato al percorso hanno fornito un feedback positivo rispetto all’impostazione del modello ludiforme, poiché questo gli ha permesso di valutare aspetti di Sé che spesso non risultano adeguatamente considerati e valorizzati durante il percorso di studi.
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