Le potentiel des vignettes phénoménologiques pour découvrir des expériences ludiques dans un jeu avec des perspectives sur la formation des enseignants et l’EduSpace Lernwerkstatt
DOI :
https://doi.org/10.7346/-fei-XXIII-02-25_11Mots-clés :
Jeu, Apprentissage basé sur le jeu, Formation des enseignants, Vignettes phénoménologiquesRésumé
Dans cet article, nous explorons l’intersection entre le jeu et l’apprentissage, en nous appuyant sur des fondements philosophiques et pédagogiques pour analyser la tension entre l’absence apparente de finalité du jeu et son application dans les contextes éducatifs. À travers une étude phénoménologique utilisant des vignettes phénoménologiques, nous approfondissons les expériences vécues par des élèves de quatrième année du secondaire en Tyrol du Sud avec le jeu de société The Next Generation of Changemaker (NGoCM). Ces vignettes révèlent l’émergence d’espaces ludiques uniques, allant au-delà du design du jeu ou des intentions pédagogiques, et appellent à une approche réflexive de l’apprentissage par le jeu. L’analyse met en évidence à la fois les défis — tels que la résistance à l’apprentissage ludifié et au jeu collaboratif — et les opportunités de développer des compétences essentielles du XXIe siècle. Avec ces résultats, nous souhaitons contribuer à la réflexion sur le développement d’une approche réflexive de l’apprentissage par le jeu et à l’intégration de matériaux ludiques dans la formation des enseignants, dans le cadre de l’EduSpace Lernwerkstatt.
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