El potencial de las viñetas fenomenológicas para descubrir experiencias lúdicas en un juego con perspectivas sobre la formación del profesorado y el EduSpace Lernwerkstatt
DOI:
https://doi.org/10.7346/-fei-XXIII-02-25_11Palabras clave:
Juego, Aprendizaje basado en el juego, Formación docente, Viñetas fenomenológicasResumen
En este artículo investigamos la intersección entre el juego y el aprendizaje, basándonos en fundamentos filosóficos y pedagógicos para explorar la tensión entre la aparente falta de propósito inherente al juego y su aplicación en contextos educativos. A través de un estudio fenomenológico que utiliza viñetas fenomenológicas, profundizamos en las experiencias vividas de alumnos de cuarto curso de secundaria en el Tirol del Sur con el juego de mesa The Next Generation of Changemaker (NGoCM). Estas viñetas revelan la aparición de espacios lúdicos únicos que van más allá del diseño del juego o de las intenciones pedagógicas, lo que exige un enfoque reflexivo del aprendizaje basado en el juego. El análisis pone de relieve tanto los retos —como la resistencia al aprendizaje gamificado y al juego colaborativo— como las oportunidades para fomentar competencias esenciales del siglo XXI. Con estos hallazgos, pretendemos contribuir al debate sobre el desarrollo de un enfoque reflexivo del aprendizaje basado en el juego y la integración de materiales lúdicos en la formación docente, en el marco del EduSpace Lernwerkstatt.
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