Esport: da prática lúdico-motora virtual a disciplina esportiva

Autores

  • Rosario Ceruso Dipartimento di Nutrizione, sport e benessere, Università Telematica Pegaso (Napoli, Italy); Dipartimento di Neuroscienze, Biomedicina e Movimento, Università degli studi di Verona (Verona, Italy) – rosario.ceruso@univr.it https://orcid.org/0000-0002-5656-7490

Palavras-chave:

Legislação, Esports, Videogames, Profissionais

Resumo

O objetivo é analisar e comparar o desenvolvimento dos eSports mundialmente, examinando as diferentes aplicações práticas e legislativas. Uma revisão da literatura e documental é realizada para entender o estado atual dos eSports no mundo, na Europa e na Itália. Uma comparação das legislações e políticas de eSports em diferentes jurisdições é realizada, destacando semelhanças e diferenças. Na Coreia do Sul em 2000, o Ministério da Cultura, Esporte e Turismo estabeleceu a Associação Coreana de eSports; nos Estados Unidos, a 'Federação Interescolar da Califórnia' (CIF) foi estabelecida, reconhecendo os eSports como um esporte oficial nas escolas secundárias; em 2017, o Comitê Olímpico Internacional reconheceu os eSports como uma atividade esportiva; na França, a regulamentação legislativa para os eSports foi iniciada em 2016. Os eSports representam uma forma de competição em rápida expansão, com um impacto significativo na cultura e na indústria dos jogos.

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Publicado

2024-08-09

Como Citar

Ceruso, R. (2024). Esport: da prática lúdico-motora virtual a disciplina esportiva. Formazione & Insegnamento, 22, 7173. Recuperado de https://ojs.pensamultimedia.it/index.php/siref/article/view/7173

Edição

Seção

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