Educazione Motoria, exergames e apprendimento vicariante
Resumo
L’OMS ha dichiarato che la scuola riveste un ruolo privilegiato per contrastare i fenomeni dell’obesità e del sovrappeso, soprattutto nel periodo compreso tra l’infanzia e l’adolescenza. L’educazione fisica è, in tal senso, investita di un ruolo specifico di rilevante responsabilità. Secondo Le Bouch, Arnold e Gardner, infatti, questa disciplina deve proporre esperienze d’insegnamento e apprendimento che possano concorrere adeguatamente allo sviluppo psico-fisico dello studente, cercando anche di superare i limiti di contesto che oggi sono ampiamente riconosciuti a questo insegnamento.
Un supporto per il raggiungimento del predetto obiettivo è rappresentato dalla possibilità di utilizzo, se opportuno ed integrato, delle nuove tecnologie digitali nei dispositivi educativi di questa disciplina. Un valido ausilio, in tal senso, potrebbe essere rappresentato dagli exergames, video giochi in cui il corpo e il movimento rivestono un ruolo determinante. Questo, però, non è sufficiente
a supportare l’educazione fisica nelle sfide che l’hanno investita, poiché è necessario individuare una cornice metodologico-didattica adeguata rispetto alla quale integrare opportunamente le citate tecnologie nelle prassi educativo formative della scuola. A tal fine, in questo contributo si propone
una riflessione operativa sull’utilizzo di questi ausili in ambienti educativo-formativi secondo il paradigma dell’apprendimento vicariante e della teoria socio-cognitiva, facendo risaltare, in particolare, gli elementi di affinità tra i principi dei predetti modelli teorici e le caratteristiche tecnologiche e applicative degli exergames.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Formazione & insegnamento é distribuído sob a Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
Para obter mais detalhes, consulte nossa Política de Repositório e Arquivamento, bem como nossos Termos de Direitos Autorais e Licenciamento.