Apprendimento cooperativo in mondi virtuali:

un'esperienza innovativa di insegnamento e apprendimento per la didattica delle STEAM

Autori

  • Alfonso Filippone Department of of Agriculture, Food, Natural resources and Engineering (DAFNE), University of Foggia, Italy, alfonso.filippone@unifg.it
  • Emanuela Anna Montepeloso Instituto Comprensivo Foscolo-Gabelli, Foggia, Italy
  • Romina Leone Istituto Comprensivo Foscolo-Gabelli, Foggia, Italia
  • Antonio Bevilacqua Dipertimento di Scienze Agrarie, Alimenti, Risorse Naturali e Ingegneria, università degli Studi di Foggia, Italia

DOI:

https://doi.org/10.7346/sird-022023-p100

Parole chiave:

metaverso, mondi virtuali, didattica delle STEAM, inclusione, innovazione dell'insegnamento e dell'apprendimento

Abstract

Questo articolo descrive un’esperienza di apprendimento cooperativo condotta all’interno di mondi virtuali, un approccio innovativo del processo di insegnamento-apprendimento nel metaverso. L’esperienza, che rientra all’interno di un più ampio percorso di ricerca finalizzato all’innovazione della didattica delle discipline STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), realizzata grazie all’azione sinergica di Università e Scuola, è stata una delle proposte progettuali nate in seno ad un itinerario formativo specialistico sviluppatosi all’interno della rete nazionale italiana “Innova a 360° (AR, VR, AI)”.
La ricerca esplorativa, basata su un caso studio, si pone come obiettivo quello di valutare fattivamente la possibilità di apprendere in modo cooperativo all’interno di ambienti virtuali, rendendo possibile in questo contesto il delicato processo di insegnamento-apprendimento, valorizzando esperienze di didattica immersiva, di co-costruzione del sapere, nell’ottica della valorizzazione dei talenti attraverso il potenziamento di competenze tecnologiche, digitali, multimediali e favorendo il processo di inclusione.
Questo contributo offre spunti di riflessioni sui vantaggi dell’utilizzo della realtà virtuale, la realtà aumentata e l’intelligenza artificiale nella didattica delle discipline STEAM e nei confronti di alunni con disabilità e bi-sogni educativi speciali. Individua, inoltre, possibili ricadute nella pratica didattica e si proietta come metodologia innovativa finalizzata alla formazione di cittadini in grado di fronteggiare con specifiche competenze il delicato processo di cambiamento sociale, storico e culturale che interessa il nostro secolo.

Riferimenti bibliografici

Buck Institute. (2018). What is a project-based learning (PBL)? URL: http://www.bie.org/about/what_pbl (accessed on 8th August 2023).

Cicconi, S., & Marchese, M. (2019). Augmented learning: an e-learning environment in augmented reality for older adults. In INTED2019 proceedings”, 3652-3662.

Dato, D., Severo, C., Di Pumpo, M., Filippone, A., Paoletti, F., Romano, C., & Ruggiero, F. (2021). Dada Teams: an innovative teaching experience. MeTis. Mondi educative. Temi, indagini, suggestioni, 11(2), 292-306.

Finestrone, F., Limone, P. & Peconio, G. (2023). New scenarios for educational design: experience of immersive didactic. IUL Research. Open journal of IUL University, 4(7), 190-203.

Han, H.C.S. (2020). From visual culture in the immersive metaverse to visual cognition in education. In Cognitive and affective perspectives on immersive technology in education, 67-84. IGI Global.

Howard, M.C., & Gutworth, M.B. (2020). A meta-analysis of virtual reality training programs for social skills development. Computers & Education, 144,103707. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103707

Ke, F., Moon, J., & Sokolikj, Z. (2022). Virtual reality-based social skills training for children with autism spectrum disorder. Journal of Special Education Technology, 37(1), 49-62. https://doi.org/10.1177/0162643420945603

Kelley, T.R., & Knowles, J.G. (2016). A conceptual framework for integrated STEM education. International Journal of STEM Education, 3(1), 1-11.

Lamb, R.L., Annetta, L., Firestone, J., & Etopio, E. (2018) A meta-analysis with examination of moderators of student cognition, affect, and learning outcomes while using serious educational games, serious games, and simulations. Computers in Human Behavior, 80, 158-167.

Lombardi D., & Traetta, L. (2023). Advantages and disadvantages of the metaverse in the learning of students with disabilities: critical issues, possibilities and new prospectives. Italian Journal of Health Education, Sports and Inclusive Didactics. Anno 7, V 1. Edizioni Universitarie Romane https://doi.org/10.320437gsd.v7i1.787

Marone, F., & Buccini, F. (2023). Virtual labs for steam education. Italian Journal of Helath, Sport and Inclisive Didactics. Anno 7, V 2. Edizioni Universitarie Romane. https://doi.org/10.32043/gsd.v7i2.876

Mesa-Gresa, P., Gil-Gomez, H., Lozano-Quilis, J., & Gil-Gomez, J.A. (2018). Effectiveness of virtual reality for children and adolescents with autism spectrum disorder: an evidence-based systematic review. Sensor, 18(8), 2486. https://doi.org/10.3390/s18082486

Oprean, D., & Balakrishnan, B. (2020). From engagement to user experience: a theoretical perpective towards immersive learning. Learner and user experience research.

Riva, G., & Wiederhold, B.K. (2022). What the metaverse is (really) and why we need to know about it. Cyberpsychology, behavior, and social networking, 25(6), 355-359. https://doi.org/10.1089/cyber.2022.0124

Rossi, M., Peconio, G., & Toto, G.A. (2023). Nuovi scenari didattici: l’Argumented Learning ed esperienze di Realtà Virtuale ed Aumentata per la promozione di una didattica inclusiva. Annali online della Didattica e della Formazione Docente, 15(25), 608-622.

Sharma, K., Giannakos, M., & Dillenbourg, P. (2020). Eye-tracking and artificial intelligence to enhance motivation and learning. Smart Learning Environments, 7(1), 1-19. https://doi.org/10.1186/s40561-020-00122x

Siahaan, P.P.V. & Nasution, H. (2022). The Development of Learning Media Oriented to Team Games Torunament Learning Model Using Canva and Kahoot! To Improve Student’s Problem Solving Ability in SMAN 10 Medan. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 6(2), 126-132.

Sweller, J., Ayres, P., & Kalyuga, S. (2011). Cognitive load theory. Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-8126-4

VanFossen, L., & Gibson-Hylands, K. (2023). Storytelling interattivo attraverso un design immersive. In Educazione immersive: progettare per l’apprendimento, 221-247. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0681

Varela, F.J., Thompson, E.T., & Rosch. (Eds.), (1992). The embodied mind: Cognitive science and human experience. Milano: Raffaello Cortina.

Werang, B.R., & Leba, M.R. (2022). Factors Affecting Student Engagement in Online Teaching and Learning: A qualitative Case Study. Qualitative Report, 27(2), 555-577.

Wood, D., Bruner, J. S., & Ross, G. (1976). The role of tutoring in problem solving. Journal of child psychology and psychiatry, 17(2), 89-100.

##submission.downloads##

Pubblicato

2023-12-21

Come citare

Filippone, A., Montepeloso, E. A., Leone, R., & Bevilacqua, A. (2023). Apprendimento cooperativo in mondi virtuali:: un’esperienza innovativa di insegnamento e apprendimento per la didattica delle STEAM. GIORNALE ITALIANO DELLA RICERCA EDUCATIVA, (31), 100–113. https://doi.org/10.7346/sird-022023-p100

Fascicolo

Sezione

Esperienze

Categorie