Nuovi percorsi di inclusione: utilizzo di un tool digitale per implementare l'educazione motoria e sportiva rivolta a studenti con autismo e disabilità cognitive
DOI:
https://doi.org/10.7346/sipes-02-2023-06Abstract
Ridefinire l’hackathon per la didattica significa leggere il termine nel suo significato originale, costituito dalle parole hack, un suffisso utilizzato per indicare un “escamotage” oppure “colui che è in grado di trovare delle soluzioni a un problema informatico” (l’hacker), e marathon, che indica la “gara” in senso sportivo, la maratona, appunto. L’hackathon è un evento della durata variabile di uno o più giorni, simile ad un Design Sprint, destinato all’informazione e alla formazione dei suoi partecipanti. L’Università di Foggia ha organizzato negli ultimi anni diverse edizioni di hackathon, provando a fondere i due modelli sopracitati in un nuovo format “misto”, nel quale i partecipanti – provenienti dalle classi IV e V delle scuole superiori – si sono mescolati con gli studenti universitari, dalle matricole fino agli specializzandi sulla formazione insegnanti, ottenendo come risultato uno scaffolding spontaneo e uno spirito di comunità rinnovato. Durante l'ultima edizione dell'hackathon targato unifg, a vincere la competizione, è stata l’idea di Sportability, un’app dedicata ai servizi sportivi per le persone con disabilità. Oggi la versione beta di Sportability vede la luce grazie alla collaborazione con un’azienda specializzata del settore ed è partita una sperimentazione dell’app con gli studenti Unifg