The Tactical Games Model and Small Sided Soccer Games: A new perspective for the development of musculoskeletal components in young footballers
Il Tactical Games Model e gli Small Sided Soccer Games: Una nuova prospettiva per lo sviluppo delle componenti muscolo scheletriche nei giovani calciatori
Federico Gaspare Mollame
KG4SPA – Kore research Group for Sport and Physical fitness Assessment (Enna, Italy);
Laboratory of Human Movement and Sport Performance Analysis, Department of Human and Society Sciences, University of Enna “Kore” (Enna, Italy);
Department of Medicine e Surgery, University of Enna “Kore” (Enna, Italy) – federico.mollame@unikorestudent.it
https://orcid.org/0009-0007-4628-0369
Antonino Barbagallo
Laboratory of Human Movement and Sport Performance Analysis, Department of Human and Society Sciences, University of Enna “Kore” (Enna, Italy) – antonino.barbagallo@unikorestudent.it
Marika Santaera
Laboratory of Human Movement and Sport Performance Analysis, Department of Human and Society Sciences, University of Enna “Kore” (Enna, Italy) – marika.santaera@unikorestudent.it
https://orcid.org/0009-0001-5663-7137
Laboratory of Human Movement and Sport Performance Analysis, Department of Human and Society Sciences, University of Enna “Kore” (Enna, Italy) – mariapia.muzzicato@unikorestudent.it
Rosaria Schembri
KG4SPA – Kore research Group for Sport and Physical fitness Assessment (Enna, Italy);
Laboratory of Human Movement and Sport Performance Analysis, Department of Human and Society Sciences, University of Enna “Kore” (Enna, Italy) – saraschembri@yahoo.it
https://orcid.org/0000-0003-0229-2281
This study aims to evaluate the effectiveness of using the Tactical Games Model (TGM) and Small Sided Soccer Games (SSGs) in a youth sports and recreational context, to improve the technical-tactical skills and musculoskeletal fitness of young athletes. The sample considered includes 29 children with an average age of 7.6 ±0.72 years subjected to a protocol of sixteen training sessions. In the initial, intermediate and final phases, tests were administered to evaluate the levels of musculoskeletal fitness (FMS), functional motor skills (FMC) and game performance, using the Game Performance Assessment Instrument (GPAI). The results indicate statistically significant changes in Handgrip (HG), Supine-to-Stand and go (STS&GO) and Game Involvment for technical-tactical skills. The adoption of the TGM protocol and SSSGs demonstrates a positive impact on some components of FMS, suggesting that TGM may be an effective tool not only in promoting children’s general health, but also in improving fundamental motor skills relevant to sport, like football.
Questo studio mira a valutare l’efficacia dell’utilizzo del Tactical Games Model (TGM) e degli Small Sided Soccer Games (SSGs) in un contesto ludico sportivo giovanile, per migliorare le competenze tecnico-tattiche e la fitness muscoloscheletrica nei giovani atleti. Il campione considerato comprende 29 bambini con età media 7,6 ±0,72 anni sottoposti a un protocollo di sedici sessioni di allenamento. Nelle fasi iniziali, intermedie e finali sono stati somministrati i test per valutare i livelli di Fitness muscoloscheletrica (FMS), le competenze motorie funzionali (FMC) e la performance di gioco, tramite il Game Performance Assessment Instrument (GPAI). I risultati indicano variazioni statisticamente significative in Handgrip (HG), Supine-to-Stand and go (STS&GO) e Game Involvment per le competenze tecnico-tattiche. L’adozione del protocollo TGM e degli SSGs dimostra un impatto positivo su alcune componenti della FMS, suggerendo che il TGM possa essere uno strumento efficace non solo nel promuovere la salute generale nei bambini, ma anche nel migliorare abilità motorie fondamentali rilevanti per lo sport, come il calcio.
Tactical Games Model, Musculoskeletal Fitness, Functional Motor Competence, Sport Performance, Soccer
Tactical Game Model, Fitness Muscoloscheletrica, Competenze Motorie Funzionali, Performance Sportiva, Calcio
AUTHORSHIP
Conceptualization (F. G. Mollame; M. Santaera; R. Schembri), Data Curation (F. G. Mollame), Formal analysis (F. G. Mollame; R. Schembri), Investigation (A. Barbagallo; M. Santaera, M. P. Muzzicato), Methodology (F. G. Mollame), Supervision (R. Schembri), Writing – original draft (F. G. Mollame; A. Barbagallo; M. Santaera; M. P. Muzzicato), Writing – review & editing (R. Schembri).
The Authors declare no conflicts of interest.
April 15, 2024
November 5, 2024
December 1, 2024
Promuovere la salute attraverso lo svolgimento di attività sportive risulta di fondamentale importanza per contribuire al mantenimento di un buon livello di benessere nella popolazione, in particolar modo nei giovani (World Health Organization, WHO, 2022). Il legame tra fitness e salute è sempre più chiaro (WHO, 2020), una buona forma fisica migliora non solo il corpo, ma anche la mente, favorendo una migliore capacità mentale, un elevato rendimento scolastico e una maggiore salute cerebrale (Ortega et al., 2023). Contrariamente la sedentarietà rappresenta uno dei maggiori fattori di rischio per lo sviluppo di patologie cronico-degenerative (Latino et al., 2020). Nonostante le molteplici raccomandazioni circa lo svolgimento di attività fisico-motoria, il quadro generale della popolazione giovanile mostra bassi livelli di fitness (Cohen et al., 2011; Moliner-Urdiales et al., 2010). In particolar modo, secondo Ortega et al. (2023), nei paesi del centro e del nord Europa i bambini e gli adolescenti risultano essere più in forma, mentre nei paesi dell’Europa meridionale (tra cui l’Italia) risultano meno in forma. Recentemente diversi studi (Harvey et al., 2015a; Miller et al., 2015, 2016; Smith et al., 2015) hanno dimostrato che l’utilizzo dei modelli Game-Based Approach (GBA) in media favoriscono l’incremento del 50% dell’intensità dei livelli di attività fisica. Questo è particolarmente rilevante, poiché è ben documentato (Uher et al., 2018; Anderson et al., 2019; Janssen et al., 2010) che l’attività fisica regolare di intensità moderata è associata a un miglioramento complessivo della salute e, a una riduzione del rischio di malattie croniche nei bambini e nei giovani (Harsha et al, 1995). I metodi GBA possono essere integrati in diversi modelli di insegnamento-apprendimento (Oslin & Mitchell, 2006), rappresentando percorsi educativi volti a trasmettere conoscenze, abilità e competenze ai partecipanti (Sgrò et al., 2019). I modelli GBA sono student-centered perché mettono lo studente al centro del processo educativo. Inoltre, coinvolgono i giocatori nella risoluzione di problemi tecnico-tattici e promuovono discussioni guidate, facilitando così la comprensione e il consolidamento delle competenze acquisite attraverso il gioco. La letteratura attuale dimostra che specifici protocolli di allenamento GBA possano migliorare diverse componenti della FMS (Pricop et al., 2022; Schlechter et al., 2017). Il calcio, uno degli sport più popolari in Italia, offre numerosi benefici ai praticanti, includendo attività ad alta intensità come sprint, corsa, cambi di direzione e salti (Ouertatani et al., 2022), favorendo così lo sviluppo delle capacità fisiche (Randers et al., 2010). Uno dei modelli GBA più discussi in letteratura è il Teaching Games for Understanding (TGfU) di Bunker e Thorpe (1982), che utilizza giochi modificati per facilitare l’apprendimento delle abilità sport specifiche (Hodges et al., 2018). Il Tactical Games Model (TGM) (Mitchell et al., 2013), una versione semplificata del TGfU, impiega livelli di difficoltà crescenti per migliorare gradualmente la consapevolezza tattica e i processi decisionali dei giovani calciatori. Questo approccio favorisce uno sviluppo dicotomico tra tecnica e tattica, promuovendo una crescita sia individuale che collettiva dei giocatori. Il Tactical Games Model (TGM) si avvale degli Small Sided Games (SSGs) per contestualizzare e integrare queste componenti nel gioco. Gli SSGs sono giochi modificati che coinvolgono un numero ridotto di giocatori e si svolgono in aree più piccole, con regole adattate rispetto al gioco tradizionale (Hill-Haas et al., 2011). L’utilizzo degli SSGs offre numerosi vantaggi, tra cui un aumento dell’intensità dell’allenamento, lo sviluppo delle abilità tecniche e una maggiore consapevolezza tattica, un incremento di intensità nell’allenamento in relazione al contesto di gioco (Sgrò et al., 2018). Molteplici sono i lavori che hanno confermato la validità del TGM in contesti educativi (Hodges et al., 2018; Harvey et al., 2016; Miller et al., 2016; Smith et al., 2015; Nevett et al., 2001), diversamente risultano poco esplorati in letteratura i contesti sportivi giovanili. Sebbene entrambi i contesti condividano l’obiettivo di promuovere abilità motorie, uno stile di vita attivo e i valori di fair play. Il contesto scolastico è caratterizzato da una struttura rigida, orari fissi e programmi definiti, con un insegnamento formale e frontale, le relazioni sono gerarchiche e la valutazione si basa su prove standardizzate. Diversamente il contesto extrascolastico comprende un’organizzazione è flessibile, attività orientate alla crescita personale e sociale. L’approccio è pratico e informale, le relazioni più orizzontali, e la valutazione sul miglioramento individuale o/e di squadra (Casolo, 2016). A differenza del TGM gli SSGs sono stati ampiamente analizzati in contesti extrascolastici, dimostrando di essere particolarmente efficaci nell’aumentare la performance tecnico-tattica dei giocatori nel calcio (Wikarta et al., 2020; Muzaffar et al., 2019). In quest’ottica, il Game Performance Assessment Instrument (GPAI) è stato proposto come uno strumento a supporto della valutazione collegata al TGM da parte di Mitchell et al. (2020), offrendo una visione più ampia delle competenze tecnico-tattiche e della consapevolezza di gioco degli studenti, includendo aspetti come il processo decisionale, l’esecuzione delle abilità e le capacità motorie generali (Oslin et al., 1998). Nel calcio, ogni azione dipende dall’esecuzione di gesti tecnici specifici, mentre la valutazione tattica considera la capacità dei giocatori di scegliere le abilità adeguate a risolvere le situazioni di gioco (Sarmento et al., 2018; González-Villora et al., 2013). Per definire un efficace processo di insegnamento-apprendimento, è fondamentale valutare la performance di gioco, analizzando variabili dipendenti e indipendenti, come gli obiettivi della lezione e i livelli di apprendimento degli studenti (Annoscia & Colella 2024). Poiché l’apprendimento motorio è un costrutto multidimensionale (Lee et al., 2022), una valutazione completa e attendibile deve considerare le variabili di “Functional Fitness” degli atleti (Sgrò et al., 2024). La Functional Fitness è composta da due macro insiemi: Competenze Motorie Funzionali (CMF) che la Fitness Muscoloscheletrica (FMS). Le CMF, indicano la capacità di eseguire compiti orientati a un obiettivo tramite coordinazione, controllo e manipolazione del corpo e degli oggetti (Cattuzzo et al., 2016). La FMS diversamente, rappresenta la combinazione di forza, resistenza e potenza muscolare necessaria per superare una resistenza, interna o esterna al corpo, durante l’esecuzione di un movimento (Stodden & Brooks, 2013). Le batterie di test sono state implementate per apportare un contributo in ambito scientifico relativamente all’uso dei TGM e nello specifico dei SSGs. Sebbene sia ampiamente riconosciuta la loro importanza nello sviluppo di altri aspetti, come il decision-making e la conoscenza tattica, esistono evidenze limitate riguardo al loro impatto sulla physical fitness. Inoltre Ruiz et al. (2006; 2009) sostengono che la valutazione della forma fisica sia fondamentale per monitorare lo stato di salute nei giovani, poiché rappresenta un eccellente predittore del benessere futuro lungo tutto il corso della vita. Questo articolo si propone di approfondire tali aspetti, evidenziando l’importanza di integrare le competenze motorie e la fitness muscolo scheletrica nel contesto delle attività fisiche e sportive. L’obiettivo di questo studio è stato quello di valutare se l’utilizzo combinato del Tactical Games Model (TGM) e degli Small Sided Soccer Games (SSGs), in un contesto ludico sportivo, possa incrementare la comprensione delle situazioni di gioco ma anche avere un impatto positivo sulle componenti di CMF e FMS.
Il campione considerato è composto da 29 partecipanti appartenenti ad una scuola calcio del sud Italia che, per ragioni di discontinuità nelle sessioni di valutazioni, è stato ridotto. Il campione finale è interamente di genere maschile con età media 7,6 ±0,72 anni. Prima dell’inizio del protocollo sperimentale, i genitori e gli allenatori sono stati informati circa lo scopo del progetto. Ai genitori è stato chiesto di visionare e sottoscrivere un consenso informato, l’autorizzazione al trattamento dei dati è stata uno dei criteri di inclusione del campione. Sono stati presi in considerazione i bambini che hanno svolto almeno due valutazioni riguardanti le analisi tramite GPAI, ed entrambe le valutazioni con la batteria dei test della Functional Fitness. Sono stati esclusi dallo studio atleti di età inferiore a 7 e maggiore di 9 anni, con patologie concomitanti e/o pregresse alterazioni osteoarticolari, traumi o patologie sistemiche concomitanti.
Le lezioni dell’intervento didattico e le procedure di valutazione sono state effettuate da un team di ricerca. Il protocollo di intervento è stato sviluppato secondo il modello TGM per un totale di sedici lezioni (Tabella 1), della durata di un’ora ciascuna. I test sono stati somministrati in un campo di calcio a sette, utilizzato dai partecipanti per gli allenamenti di routine. Le valutazioni della performance di gioco, della FMS e delle CMF sono state effettuate in fasi differenti. L’analisi della competenza tecnico-tattica è stata svolta nei periodi T0–T1–T2, rispettivamente prima dell’inizio del protocollo TGM, durante la fase intermedia e alla fine del protocollo. Le valutazioni della FMS e delle CMF sono state effettuate nei periodi T0–T2.
Il “Tactical Games Model” è un modello di insegnamento sviluppato per il contesto educativo-scolastico e lo sport giovanile, focalizzato sullo sviluppo della consapevolezza tattica nei bambini (Sgrò & Lipoma, 2019). Il protocollo TGM impiega nelle sessioni di allenamento gli Small Sided Games (SSGs) come strumento utile a incrementare la competenza tecnico-tattica dei partecipanti (Fernández-Espínola et al., 2020). Sgrò et al. (2018) definiscono gli SSGs come un’esperienza di gioco svolta in spazi ridotti, con un numero limitato di giocatori (es. 2vs2, 3vs3, 4vs4) e strutturata con l’obiettivo di enfatizzare i problemi tecnico-tattici. Le lezioni sono state sviluppate considerando due problemi tattici: (1) mantenere il possesso palla, con livelli di difficoltà 1–2; (2) attaccare la zona target, con livello difficoltà 1 (Mitchel et al., 2020). Per garantire l’affidabilità dei protocolli di sviluppo somministrati, ogni allenamento è stato esaminato e successivamente approvato da un esperto avente più di 10 anni di esperienza nell’utilizzo del modello TGM. Gli allenamenti sono stati strutturati secondo il seguente schema: (1) riscaldamento, della durata di 10 minuti; (2) SSG-n°1, della durata di 10-15 minuti, che introduce il problema tattico della lezione; (3) fase di Questioning iniziale, della durata di 5 minuti, con lo scopo di stimolare la consapevolezza tattica nei giocatori; (4) Practice Task, della durata di 15 minuti, utile a consolidare le skill sport-specifiche; (5) SSG-n°2, della durata di 20–25 minuti, progettato con un incremento di difficoltà di gioco, pur mantenendo il medesimo problema tattico del primo SSG; (6) fase finale di Questioning, della durata di 4 minuti, caratterizzata da domande sull’identificazione dei problemi di gioco, proposte e strategie di problem-solving e rilevazione delle principali difficoltà incontrate nel processo di soluzione.
Lezione |
Problema Tattico |
Obiettivo |
1 |
Mantenere il possesso palla |
Passare e ricevere la palla 3 vs 3 |
2 |
Mantenere il possesso palla |
Passare e ricevere la palla 3 vs 3 |
3 |
Mantenere il possesso palla |
Passare e ricevere la palla–dribbling 3 vs 3 |
4 |
Mantenere il possesso palla–attaccare alla zona |
Passare e ricevere la palla 3 vs 2–tecniche di tiro |
5 |
Mantenere il possesso palla–attaccare alla zona |
Passare e ricevere la palla 3 vs 3–tecniche di tiro |
6 |
Mantenere il possesso palla–attaccare alla zona |
Passare e ricevere la palla–dribbling 3 vs 2–tecniche di tiro |
7 |
Mantenere il possesso palla |
Passare e ricevere la palla 3 vs 3–tecniche di tiro |
8 |
Mantenere il possesso palla |
Passare e ricevere la palla 3 vs 3–tecniche di tiro |
9 |
Mantenere il possesso palla–attaccare alla zona |
Passare e ricevere la palla 3 vs 3 |
10 |
Mantenere il possesso palla |
Passare e ricevere la palla–dribbling 3 vs 3–tecniche di tiro |
11 |
Mantenere il possesso palla–attaccare alla zona |
Passare e ricevere la palla e tecniche di tiro 3 vs 3 |
12 |
Mantenere il possesso palla |
Passare e ricevere la palla 3 vs 3–tecniche di tiro |
13 |
Mantenere il possesso palla (2) |
Supportare il giocatore di palla 3 vs 3 |
14 |
Mantenere il possesso palla (2) |
Supportare il giocatore di palla 3 vs 3 |
15 |
Mantenere il possesso palla (2) |
Supportare il giocatore di palla 3 vs 3 |
16 |
Mantenere il possesso palla (2) |
Supportare il giocatore di palla 3 vs 3 |
Tabella 1. Programma intervento didattico TGM.
Le analisi della performance di gioco, in accordo con precedenti lavori (Mitchell et al., 2020; Miller et al., 2016; Oslin et al., 1998), sono state effettuate mediante il Game Performance Assessment Instruments (GPAI). La codifica delle variabili di performance da analizzare è stata effettuata tramite l’utilizzo del sistema di conteggio Tally. Secondo Reilly (2001), accoppiare il sistema Tally al GPAI è essenziale per poter fornire dati oggettivi sulle prestazioni dei partecipanti e definire il contributo dei giocatori ad obiettivi comuni. Il metodo Tally è strutturato in cinque passaggi : (1) determinare le componenti da osservare per tutti gli atleti; (2) specificare in modo univoco i criteri di osservazione dei singoli componenti; (3) definire i criteri positivi e negativi di ogni componente; (4) raccogliere dei dati della performance mediante l’utilizzo di strumenti di video analisi; (5) definire gli indicatori di sintesi. Nel presente lavoro di ricerca, rispetto alle sette componenti proposte da Oslin et al. (1998) per l’analisi della performance, sono state prese in esame tre componenti: (1) il Decision Making (DM), definito come la capacità di scegliere quale movimento o skill eseguire in risposta a un problema tattico sport-specifico; (2) la Skill Execution (SE), rappresenta la capacità di riprodurre una skill in risposta ad un problema di gioco; (3) il Support, è la capacità di un atleta di aiutare il processo di attacco, impegnandosi in un’azione di supporto per il portatore di palla (Reilly et al., 2001). I valutatori hanno concordato nell’adattare i parametri originariamente sviluppati da Oslin et al. (1998), in base alle variabili ritenute rilevanti per il presente studio. Il DM è stato definito appropriato (A) in funzione dei seguenti comportamenti: (a) passare la palla a un compagno libero; (b) spostare la palla verso una zona libera (non occupata da avversari) in modo da poter continuare l’azione di gioco; (c) effettuare un dribbling per ottenere un vantaggio nello sviluppo dell’azione di gioco; (d) effettuare un tiro in porta da una posizione corretta (nessun ostacolo al tiro). Diversamente, si ha un DM inappropriato (IA) se: (a) viene effettuato un passaggio ad un compagno marcato; (b) la palla viene spostata verso una zona del campo occupata da avversari; (c) il giocatore sceglie di effettuare un dribbling su più avversari; (d) il giocatore effettua un tiro da posizione inopportuna. La Skill Execution (SE) efficace (E) descrive un esito positivo della skill eseguita, secondo la seguente codifica: (a) il passaggio riesce a raggiungere il giocatore designato; (b) il giocatore che ha ricevuto il passaggio riesce a mantenere il controllo della palla; (c) il giocatore effettua un tiro in porta, mantenendo la palla al di sotto della testa del portiere. La SE è definita inefficace (IE) quando: (a) il giocatore riceve la palla, ma non riesce a controllarla per poter proseguire il gioco; (b) il giocatore effettua un passaggio, ma la palla non raggiunge il compagno scelto; (c) il giocatore effettua un tiro in porta, ma la palla passa al di sopra della testa del portiere o l’azione non viene finalizzata. Il Support (S) risulta efficace (E) quando i giocatori senza palla eseguono movimenti utili ad agevolare il portatore di palla trovandosi o muovendosi in una posizione appropriata per ricevere il passaggio. Diversamente il Support risulta inefficace (IE) se il giocatore non si trova o si sposta in una posizione non appropriata per aiutare il portatore di palla. Dalle variabili precedentemente elencate sono stati calcolati i seguenti indici: (1) Decision Making Index (DMI) è dato dal rapporto tra il numero di decisioni appropriate ed il numero di decisioni totali (numero totale di scelte eseguite dal giocatore). (2) Skill Execution Index (SEI) è definito dal rapporto tra il numero di skill eseguite correttamente e il numero totale di skill eseguite dal giocatore. (3) Support index (SI) è dato dal rapporto tra il numero di interventi efficaci ed il numero totale di interventi eseguiti dal giocatore (Oslin et al., 1998). Tra gli indici utili a valutare la performance, sono stati calcolati Game Performance (GP) e Game Involvement (GI) essenziali per fornire dei feedback agli studenti sull’effettivo livello di competenza e coinvolgimento raggiunti. L’indice GI indica il coinvolgimento dell’atleta nelle azioni di gioco ed è dato dalla seguente formula:
n. decisioni appropriate + n. decisioni inappropriate + n. skill execution efficaci + n. skill execution inefficaci + n. movimenti di supporto appropriati + n. movimenti di supporto inappropriati
L’indice GP, invece, indica il livello di abilità
complessiva dello studente ed è dato dalla seguente formula: (Oslin et al., 1998). La fase di valutazione della performance è stata effettuata in un campo
avente dimensioni
metri con porte di grandezza
metri. Le acquisizioni video
sono state effettuate con due camere (COOAU modello CU-SPCOZ), con risoluzione
di ripresa a 1080p e frequenza di campionamento 60 Hertz. Le videocamere
sono state posizionate frontalmente al piano d’azione tali da riprendere tutto
il campo, inoltre sono stati allineati gli assi di ripresa al centro della
scena in modo da ridurre gli errori di prospettiva. Le videocamere sono state
collocate su treppiedi e poste nella zona esterna della linea laterale
antistante il vertice del calcio d’angolo, in modo tale da inquadrare la
porzione di campo che comprende entrambi i calci d’angolo dell’area opposta, in
modo da fornire una visione globale dettagliata. Il numero di partite
effettuate per la valutazione di ogni partecipante sono state complessivamente
tre, della durata di 8 minuti ognuna. L’analisi e lo scoring delle variabili di
performance sono state svolte successivamente alle riprese. La codifica delle
singole componenti per atleta e match è stata effettuata tramite il software Kinovea
per lo svolgimento dell’analisi qualitativa della performance, dando la
possibilità di sincronizzare i due flussi video e di utilizzare la funzione slow
motion per le azioni di gioco poco chiare.
Gli SSGs, impiegati nell’utilizzo del TGM, consentono di concentrare l’attenzione su un problema tattico specifico, proponendo al contempo un’attività ad alta intensità. Per valutare l’effetto di questo tipo di allenamento, sono stati presi in considerazione tre parametri di fitness muscoloscheletrica: resistenza cardiovascolare, forza generale e forza esplosiva degli arti inferiori. La forza esplosiva degli arti inferiori è stata valutata mediante l’esecuzione dello Standing Long Jump (SLJ). Il setting del test comprende un metro fissato al suolo, con la linea di partenza settata sul valore a 0 [cm]. Il partecipante parte da posizione eretta, con i piedi dietro la linea di partenza, effettuando un salto in avanti con la massima forza possibile. All’atterraggio, il valutatore misura e annota, in centimetri, la distanza tra il tallone più arretrato e la linea di partenza (nel caso in cui i piedi non siano perfettamente allineati) (Castro-Piñero et al., 2010). Sono ammessi sette (7) tentativi, vengono registrati i primi tre (3) salti validi. Il tentativo è nullo se il salto è seguito da una caduta o da un atterraggio su un solo piede. La stima della forza generale è stata effettuata utilizzando l’Hand Grip tramite il Jamar Hydraulic Hand Dynamometer, come indicato da McGrath, et al. (2020), Stodden et al. (2014). Prima di ogni test è stato necessario adattare opportunamente l’impugnatura dello strumento alla grandezza della mano del partecipante (la seconda falange dell’indice deve essere piegata a 90 gradi sul misuratore di forza), e prima di ogni valutazione lo strumento è stato ri-settato sul valore 0. Al segnale di “VIA” dell’operatore, il partecipante, con l’arto esteso lungo i fianchi, dovrà applicare la massima forza possibile per un tempo totale di 3[s]. Vengono eseguite tre prove per ciascun arto, alternando il lato destro e sinistro per evitare la fatica muscolare (Matsudo et al., 2015). Verranno considerati i valori di massimo, uno per ciascun arto. La resistenza cardiorespiratoria è stata valutata mediante il Progressive Aerobic Cardiovascular Endurance Run (PACER), che consiste in una staffetta di 20 metri strutturata in livelli progressivi (McClain et al., 2006). L’obiettivo di questo test è completare le staffette in un tempo inferiore o uguale a quello indicato dalla specifica traccia audio. Per fornire un feedback ai partecipanti sull’andamento del test i valutatori possono dare un massimo di due (2) avvertimenti, al raggiungimento dei quali il test viene interrotto. Si assegna un avvertimento quando: (a) un partecipante non completa la staffetta di 20 m; (b) se il ritmo di ripartenza scandito dalla traccia audio non viene rispettato. Per le successive analisi il dato considerato è stato il numero di staffette completate da ogni partecipante.
Le competenze motorie funzionali sono state valutate mediante la somministrazione di una batteria composta da tre test: Throw & Catch, Supine To Stand, Supine To Stand & Go. La valutazione della capacità di proiezione e ricezione degli oggetti, tramite il Throw & Catch Test (T&C) riveste un importante ruolo nel calcio, in quanto migliora la coordinazione occhio-mano, essenziale per portieri e giocatori nei contrasti aerei e le rimesse laterali. In aggiunta incrementa la reattività e la concentrazione in situazioni dinamiche, favorisce il controllo motorio, promuovendo una maggiore consapevolezza spaziale e contribuisce alla prevenzione degli infortuni, migliorando il controllo del corpo. Questo test consiste nel lanciare e catturare una pallina da tennis di tipo Optic Yellow con le mani, in un tempo massimo di 30[s]. I partecipanti vengono posizionati dietro una linea tracciata ad una distanza media dalla parete pari a tre volte la loro altezza, per registrare un punteggio valido entrambi i piedi devono essere posti dietro la linea in ambedue le fasi di lancio e cattura. Non è stata fornita alcuna indicazione sulla tecnica di lancio da utilizzare, i partecipanti hanno avuto la possibilità di effettuare delle prove di riscaldamento. Il punteggio è attribuito al completamento del ciclo di lancio e cattura, il test prevede l’esecuzione di due prove, per le analisi viene considerato il punteggio più alto tra i due valori registrati. I parametri di equilibrio, stabilità e destrezza di movimento sono stati valutati attraverso le supine to stand (STS) e il supine to stand & go (STS&GO). L’abilità di alzarsi in posizione eretta è stata valutata mediante il test STS (Duncan et al., 2017). Sempre più utilizzato per la valutazione della performance funzionale, riesce a valutare in maniera combinata flessibilità, forza, capacità di locomozione, di equilibrio e delle competenze motorie generiche di un individuo. Per eseguire il test è necessario definire una linea di partenza posta a 50 centimetri dal muro. Il partecipante deve toccare il più velocemente possibile un target posizionato alla stessa altezza delle spalle. La posizione di partenza deve soddisfare le seguenti caratteristiche: posizione supina, braccia distese lungo i fianchi, palmi delle mani rivolte verso l’alto, talloni posizionati dietro la linea di partenza e la testa a contatto con il suolo. Al segnale di “VIA” dell’operatore, il partecipante dovrà alzarsi in posizione eretta con le ginocchia completamente estese e toccare con una mano il target. Il test prevede cinque (5) prove, il cui punteggio corrisponde al valore del tempo impiegato da ciascun partecipante per completare il test. Il partecipante ha gestito autonomamente i tempi di recupero, e per l’analisi statistiche sono stati considerati i punteggi migliori di completamento del test. Il test STS&GO è stato impiegato per valutare coordinazione, controllo del baricentro, stabilità, velocità e agilità (Nesbitt et al., 2017). I partecipanti sono disposti in posizione supina, con le braccia distese lungo i fianchi, i palmi delle mani rivolti verso l’alto, i talloni allineati con il bordo anteriore del nastro e la testa a contatto con il suolo. Al segnale di “VIA” del valutatore, gli atleti devono alzarsi il più rapidamente possibile, correre una staffetta di 10 metri, girare intorno a un cono e tornare indietro alla massima velocità, oltrepassando la linea di partenza. Il test prevede due prove, con una pausa di 30 [s]. Per le analisi statistiche è stato considerato il miglior tempo tra i due test.
L’elaborazione dei dati è stata
effettuata mediante l’utilizzo del software statistico R studio. Inizialmente
sono state calcolate le descrittive per gli indicatori di performance acquisiti
(DMI, SEI, S, GI, GP) (Tabella 2) e FMS e CMF (STS&Go, STS,
Pacer, Handgrip, T&C, SLJ) (Tabella 3). Per valutare l’impatto
del protocollo TGM, è stato utilizzato il t-test per campioni appaiati,
assumendo il livello di significatività statistica .
Considerate le
ridotte dimensioni del campione, la normalità dei dati è stata confermata
tramite il test a due code di Kolmorogov-Smirnow. Per rispettare l’assunzione
di indipendenza, sono stati rimossi tutti i dati doppioni dal campione con la
funzione “unique” di R. Dopo aver confermato la normalità, sono stati
effettuati t-test separati per tutti i dati di performance di gioco nei tempi T0–T1,
T1–T2 e T0–T2, diversamente per i dati di FMS e CMF è stato eseguito un
unico t-test nei tempi T0–T2. È stato altresì calcolato l’effect size
utilizzando la Cohen’s d per valutare l’impatto dei cambiamenti su
ciascuna variabile di Functional Fitness e performance di gioco, assumendo un
intervallo di confidenza pari a
.
I risultati di performance per i
t-test nel periodo T0–T1 mostrano un unico incremento statisticamente
significativo per il parametro ,
,
, Mean Difference:
,
. Nel resto degli indicatori
per il periodo T0–T1 c’è stato un aumento, non significativo, di DMI e SU,
mentre una flessione si è registrata in SEI e GP. Le analisi nei periodi T1–T2 mostrano
coerentemente con T0–T1 un incremento statisticamente significativo del
parametro
,
,
, Mean Difference:
,
. Gli altri parametri hanno mostrato
variazioni non statisticamente significative, similmente le analisi effettuate
nei tempi T0–T2 non hanno evidenziato alcuna differenza significativa.
I dati delle valutazioni T0–T2 per
le componenti di FMC hanno mostrato un unico incremento statisticamente
significativo: STS&GO: ,
,
,
,
. Il resto delle variabili
STS e T&C hanno indicato una lieve flessione. L’unica significatività
riscontrata nei test della Fitness Muscoloscheletrica è stata osservata nell’HandGrip,
con
,
,
,
e
, mentre le altre variabili
considerate non hanno mostrato alcun miglioramento statisticamente
significativo.
T0 |
T1 |
T2 |
||||
M±SD |
M±SD |
M±SD |
||||
DMI |
0.61 |
0.27 |
0.67 |
0.17 |
0.66 |
0.18 |
SEI |
0.46 |
0.23 |
0.41 |
0.17 |
0.3 |
0.19 |
SI |
0.65 |
0.18 |
0.63 |
0.08 |
0.65 |
0.07 |
GP |
0.58 |
0.17 |
0.57 |
0.11 |
0.58 |
0.10 |
GI |
30.93 |
8.36 |
44.62 |
9.95 |
34.66 |
10.10 |
Tabella 2. Statistiche descrittive. Note: DMI: decision making index; SEI: skill execution index; SI: support index; GI: game involvement; GP: game performance; T0: inizio intervento; T1: metà intervento; T2: fine intervento; M: mean; SD: deviazione standard
Fitness Muscoloscheletrica |
T0 |
T2 |
||
M±SD |
M±SD |
|||
PACER |
1.10 |
6.33 |
14.64 |
8.34 |
SLJ |
125.55 |
21.57 |
127.58 |
20.38 |
Handgrip |
16.33 |
2.98 |
18.61 |
3.00 |
Competenze Motorie Funzionali |
T0 |
T2 |
||
M±SD |
M±SD |
|||
STS |
1.69 |
0.25 |
1.80 |
0.24 |
STS&GO |
7.35 |
0.67 |
7.97 |
0.67 |
T&C |
8.00 |
2.13 |
9.00 |
3.65 |
Tabella 3. Statistiche descrittive: Fitness Muscoloscheletrica (FMS) e Competenze Motorie Funzionali (FMC). Note: Pacer: Progressive Aerobic Cardiovascular Endurance Run; SLJ: stand long Jump; STS: supine to stand; STS&GO: supine to stand e go; T&C: throw and catch.
Secondo quanto asserito da Morales-Belando et al.
(Morales-Belando et al., 2018), l’utilizzo della metodologia GBA, sviluppata
seguendo le linee guida, favorisce l’incremento di DM, SE, SU, GI, GP, quando
opportunamente adattata ad un contesto ludico sportivo. In letteratura si
evidenzia che l’utilizzo dei modelli GBA in contesti di apprendimento giovanili
può portare alla pratica di attività fisica con intensità vigorosa (Harvey et
al., 2015a; Smith et al., 2015). Dalle analisi statistiche sul campione esaminato
in questo studio si evince un unico incremento statisticamente significativo
del GI tra le componenti sopra considerate nella fase T0–T1. I nostri
risultati, in linea con quelli di Clemente et al. (2016) e Conte et al. (2015),
evidenziano che l’uso del TGM combinato con gli SSGs può migliorare
significativamente la comprensione dei problemi di gioco e conseguentemente
incentivare la partecipazione dei giocatori. Inoltre, la riduzione del numero
di giocatori negli SSGs aumenta le opportunità per l’esecuzione di azioni
tecniche specifiche relative allo sport considerato. (Honorio, 2022). Coerentemente
con quanto esaminato, l’impiego di una metodologia che pone al centro del
processo di apprendimento lo studente, favorisce un incremento del GI, seppur
la GP non subisca variazioni significative (Morales-Belando et al., 2018; Holt
et al., 2002). Un secondo incremento nelle variabili di performance, seppur non
statisticamente significativo, è stato registrato nel DMI nella fase T0–T1.
Altri studi (Laurian-Fitzgerald et al., 2021; Çubukçu, et al., 2012) sottolineano
come l’adozione di una metodologia di tipo student-centered comporta la
creazione di attività che mettono gli studenti al centro del processo di
apprendimento. Invece di limitarsi a compiti passivi o ripetitivi, gli studenti
vengono impegnati in compiti progettati per stimolare il loro pensiero critico,
i processi decisionali e le capacità di risoluzione dei problemi (Mesquita et
al., 2012; Dyson et al., 2004). Le altre variabili esaminate mediante il GPAI,
non hanno mostrato alcun incremento statisticamente significativo in ambedue le
fasi di valutazione T0–T1, T1–T2. Secondo Miller (2015), la mancanza di
significatività nei risultati ottenuti dall’applicazione di un protocollo GBA
potrebbe essere attribuita alla dimensione del campione, che in questo studio è
limitata a 16 partecipanti. In aggiunta, tale mancanza potrebbe essere
dovuta alla bassa frequenza di somministrazione del protocollo TGM che nelle
fasi T1 e T2 ha mostrato dei valori considerevolmente più bassi (,
) rispetto alle presenze nell’intervallo T0–T1
(
,
). Per quanto concerne i dati relativi alla
Functional Fitness, le analisi statistiche rilevano un miglioramento
complessivo, seppur non statisticamente significativo. A supporto di quanto
ottenuto, secondo Daga et al. (2020), in uno studio condotto su un campione
avente caratteristiche similari, i protocolli GBA sono validi strumenti per
ottenere incrementi nelle componenti di FMS. Gli unici due parametri che hanno
mostrato degli incrementi statisticamente significativi sono stati l’Handgrip e
il STS&Go. Nella fattispecie del STS&Go, il punteggio è attribuito in
funzione del tempo utile al completamento del test, per cui un suo incremento è
da interpretare con un decremento della performance dei partecipanti. Per
quanto concerne l’Handgrip, secondo Matsudo et al. (2014), un incremento della
forza prensile è fortemente associato al miglioramento di diverse componenti
della FMS indipendenti dal genere, dall’età e dalla maturazione sessuale. L’Handgrip,
riconosciuto come uno strumento efficace per valutare la forza generale
(Fernandez-Santos et al., 2016), è considerato un predittore diretto dei livelli
di forza complessiva e, di conseguenza, dello stato di salute (Soysal et al.,
2021). Pertanto, il test rappresenta uno strumento utile nella valutazione
multidimensionale della salute nei bambini e negli adolescenti. Il
miglioramento osservato nei risultati dell’Handgrip potrebbe essere attribuito
alla natura del modello di insegnamento adottato, che, a differenza dei
classici allenamenti incentrati sulla tecnica, promuove attività ludiche
strettamente simili alle situazioni di gioco reale. Secondo Manna et al.
(2011), la forza è una componente essenziale nei programmi di allenamento
calcistico, rivestendo un ruolo cruciale nel livello di fitness dei calciatori,
poiché abilità come calciare, passare e effettuare cambi di direzione sono
fondamentali nel gioco.
Garantire e preservare livelli ottimali di Functional Fitness attraverso l’attività fisica è cruciale per promuovere uno stato di salute ottimale, specialmente tra i giovani. L’utilizzo del Tactical Games Model e conseguentemente degli Small-Sided Soccer Games nelle sessioni di allenamento nel calcio integra gioco e apprendimento, promuovendo la consapevolezza tattica, e intensifica il livello di attività fisica, migliorando le risposte fisiologiche e le abilità tecnico-tattiche sport specifiche. Nello specifico, l’implementazione del TGM in un contesto sportivo giovanile ha dimostrato un impatto significativo sull’aumento della forza generale e del Game Involvement (coinvolgimento) del campione esaminato. Tuttavia, altre variabili considerate in questo studio, come Skill Execution, Support, la Throw & Catch, Supine to Stand, Supine to Stand & Go, PACER e Stand Long Jump, non hanno mostrato un incremento altrettanto rilevante. Questa discrepanza potrebbe essere attribuita a una possibile discontinuità nella partecipazione dei giovani atleti alle sessioni di allenamento, che potrebbe aver influenzato la loro capacità di adattamento e di miglioramento in queste specifiche variabili. In conclusione, è evidente che il Tactical Games Model e gli Small-Sided Games migliorano la comprensione tecnico-tattica del gioco, inoltre hanno un impatto positivo su alcune variabili della Fitness Muscoloscheletrica, contribuendo così a migliorare il benessere generale degli individui. Si può ipotizzare che i risultati ottenuti nel presente studio possano ulteriormente migliorare con una partecipazione costante e regolare degli atleti alle sessioni di allenamento. Con l’obiettivo di facilitare la codifica della performance in futuri studi con desing similari si consiglia di utilizzare il Game Performance Evaluation Tool (GPET) (García López et al., 2013) come strumento di valutazione della performance perché dotato di criteri univoci e nettamente più dettagliati nella codifica delle variabili.
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